Le teste de splinter cell pandora tomorrow

Le teste de splinter cell pandora tomorrow
..........................................splinter cell pandora tomorrow...........................................

La version GameCube de Splinter Cell Pandora Tomorrow a su se faire attendre, au plus grand désarroi des possesseurs de la console qui voient enfin leur patience récompensée par la venue de l'un des plus grands maîtres en matière d'infiltration, le célèbre Sam Fisher. Un portage réussi mais qui souffre hélas de la perte considérable des possibilités multijoueurs.

On retrouve donc notre Sam Fisher en pleine forme, prêt pour une nouvelle mission de la plus haute importance. Par chance, on est invité à le suivre ce qui nous permet de constater que depuis le premier opus, notre homme n'a absolument rien perdu de son amour de la discrétion, et qu'il a même eu le temps de peaufiner deux, trois nouvelles techniques qu'il exécute aujourd'hui avec toute la classe qui le caractérise. La première nouveauté porte le doux nom de 360° et consiste à passer une porte sans être repéré, comme une ombre en quelque sorte. Plaqué contre le mur près de la porte, Sam effectue alors un mouvement rapide et imperceptible pour se retrouver en une fraction de seconde de l'autre côté de l'ouverture. Concernant les autres nouvelles techniques il s'agit avant tout de déclinaisons de ce qu'il savait déjà faire avant. On a ainsi droit au semi split jump et au cochon pendu. Le premier sert essentiellement dans les passages étriqués où le grand écart facial à deux mètres au-dessus du sol "VanDamme Style" n'est plus possible. Cela dit que ce soit le split jump ou le semi split jump, cela revient au même. La seule différence c'est qu'avec le semi, Sam peut alors enchaîner avec un autre saut pour atteindre des passages surélevés. Malheureusement, ce mouvement se révèle aussi utile que le split jump original et les occasions de l'utiliser se feront bien rares. On termine donc avec le cochon pendu qui permet simplement à Sam de se suspendre par les pieds à une canalisation et de sortir son arme pour viser la tête en bas. Un mouvement pas vraiment utile non plus mais très rigolo à utiliser. Voilà donc les nouveautés physiques dont est capable Fisher.

Il serait cependant malhonnête de limiter les évolutions du jeu à ces simples mouvements inédits. En effet, Splinter Cell Pandora Tomorrow c'est plus que ça, c'est même beaucoup plus que ça ! En fait, depuis le premier Splinter Cell, on sent très bien que les développeurs n'ont pas chaumé pour offrir une expérience de jeu plus complète avec toujours comme but principal le souhait de pousser le trip infiltration à un niveau supérieur. Déjà, le scénario gagne en intensité. Mieux construit, on se sent naturellement mieux impliqué, plongé dans des niveaux et des cinématiques à la mise en scène impeccable. Splinter Cell faisant partie de la franchise Tom Clancy, l'intrigue se déroule bien évidemment dans un climat de crise géopolitique. Dans Pandora Tomorrow, la crise vient du Timor Oriental qui se fait le théâtre d'une prise d'otages musclée menée par un certain Sadono. Cette action spectaculaire intéressera au plus haut point la NSA qui décidera d'envoyer Sam Fisher sur les lieux afin de découvrir ce que cachent ces événements. Après ce petit tour en Indonésie, la piste à suivre passera entre autres par la France et puis Israël assurant déjà une bonne diversité d'environnements et de situations.

Les sensations de jeu, si elles restent assez proches du premier volet – on éprouve toujours un immense plaisir à se déplacer dans l'ombre, à alterner entre les visions normale, thermique et infrarouge, à assommer les gardes, à cacher leur corps – se trouvent tout de même plus riches et plus palpitantes encore. Grâce à un level design peut-être plus inspiré, on n'a jamais l'impression de faire deux fois la même chose. C'est d'ailleurs assez fort puisque les niveaux sont finalement linéaires quand on y pense. Les situations nous sont présentées dans un ordre bien établi et pour caricaturer, on pourrait presque dire que chaque zone n'est en fait qu'un grand couloir à suivre pas à pas. Cependant, et c'est ça la grande force de Splinter Cell Pandora Tomorrow, le jeu parvient à se renouveler assez régulièrement. Sam se retrouve bien souvent dans des situations inédites comme si les créateurs avaient voulu à tout prix se détacher de la rengaine habituelle de ce genre de jeux. Ainsi, on trouvera des missions en environnements très particuliers (dans un train, dans un sous-marin) et une bonne poignée de situations inédites comme la petite cour qu'il faut traverser en restant sous le spot d'un projecteur pour tromper la vigilance du garde équipé de lunettes à vision nocturne.

L'IA a subi quelques modifications également, toujours dans le but de parfaire le titre en le rendant plus crédible. Ainsi, les gardes se montrent plus méfiants qu'avant et n'auront de cesse de vous traquer si par malheur vous leur montrez le bout de votre nez. Même tapi dans l'ombre, ils peuvent vous repérer et donc vous faire perdre la mission. Le système des trois alarmes propre au premier volet est ici remplacé par trois niveaux de sécurité. Si par exemple vous vous laissez surprendre par une caméra ou alors si vous faites un peu de bruit à proximité d'un garde, le niveau 1 de sécurité peut être enclenché. Les ennemis porteront alors des gilets et se montreront plus méfiants. Si par contre quelqu'un vous voit, alors le niveau 2 est mis en place. Là, c'est carrément l'enfer pour échapper aux gardes. Mais ce n'est pas impossible et si vous parvenez à vous faire oublier suffisamment longtemps, le niveau d'alerte pourra retomber, vous donnant alors une autre chance.

En fait de chance, je devrais plutôt parler d'intelligence car le titre ne laisse pas vraiment de place au hasard. Tout est fait pour que vous mesuriez le risque de chaque action. Le câble optique devient un réflexe avant l'ouverture d'une porte, de même que les visions thermique et nocturne. On avance pas à pas, en vérifiant tout autour de soi s'il n'y a pas un danger qui traîne (caméra, mine, détecteur de mouvements ou que sais-je encore). Comme le dit le jeu lui-même, la paranoïa est un maître mot quand il s'agit d'infiltration. C'est pas faux. Seul sur le terrain, Sam ne peut compter que sur les précieux conseils que lui transmettent directement ses supérieurs, et sur la panoplie de gadgets qui l'accompagnent. Des gadgets pas toujours au point d'ailleurs, à l'image du brouilleur de caméra qui m'aura posé bien des soucis et dont je me suis finalement passé. Enfin, moi et les gadgets...

Pour cette version GameCube, en revanche, vous pouvez mettre de côté tout l'aspect multijoueur du titre. Certes, c'est une perte d'autant plus déplorable que les confrontations entre Argus et Shadownets constituaient l'une des grosses nouveautés de Pandora Tomorrow sur les autres supports. Du coup, les possesseurs de GameCube ne seront pas qu'un peu frustrés de ne trouver aucune option multi sur leur version. Pour compenser, Ubi Soft nous propose du contenu inédit, mais là encore, ça reste un peu léger. A l'instar de la mouture PS2, celle-ci bénéficie d'une mission supplémentaire dans la jungle indonésienne, de l'ajout des statistiques en fin de mission, de nouveaux embranchements possibles, et d'un système de déminage sensoriel. Quant aux exclusivités apportées par la connectivité GameCube/GBA, elles se résument à 8 nouvelles missions sur l'opus GBA, et des possibilités supplémentaires qui facilitent la progression sur le jeu GameCube (contrôle des appareils à distance, vue d'ensemble, position des ennemis).

Malgré tout, Splinter Cell Pandora Tomorrow demeure bien la suite que l'on attendait tous. Le scénario mieux construit, la réalisation toujours aussi impeccable, les niveaux variés ou le multijoueur pour le moins original... autant d'ingrédients qui font du titre une référence de l'infiltration. Quand on sait que l'ancien maître étalon n'était autre que le premier volet, on ne peut que s'incliner. Maintenant, si vous avez le choix des versions, mieux vaut se tourner vers celles qui proposent le fameux mode multijoueur.
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# Posté le vendredi 08 avril 2005 11:56

Splinter cell pandora tomorrow la solution complète Mission 1

Mission 1 : Ambassade Américaine de Dili.
Commencez par monter sur le quai, et prenez sur votre droite pour monter à l'échelle, une fois en haut prenez la corde et descendez celle-ci. Une fois en bas prenez l'autre barre sur votre gauche, pour arriver près d'une cabane. Ensuite allez sur votre droite puis votre gauche. Rentrez dans la cabane une fois dedans, vous devrez crocheter la porte au fond à droite pour continuer. Une fois ceci effectué, allez dans la pièce et montez à la barre, une fois en haut prenez la trappe et descendez. Une fois dans la pièce sortez de celle-ci et de la cabane, prenez directement sur votre gauche passez sous le pont. Ensuite continuez sur votre droite et prenez les escaliers, une fois en haut descendez-les et collez-vous contre le mur, une fois au bout faîtes un 360°. Tirez sur la lampe, prenez le garde par derrière et assommez-le. Allez tout droit, puis équipez-vous de vos lunettes thermiques pour repérer les mines au sol, passez sous le petit pont puis prenez sur votre droite. Montez sur la caisse et appuyez sur la touche triangle pour vous accrocher à la corniche une fois le bout atteint. Laissez-vous tomber. Rentrez dans la pièce et montez à l'échelle, descendez dans le trou qui est formé sur le sol. Une fois la porte passée, allez sur le passage étroit qui est sur votre droite, puis appuyez sur la touche Triangle 3 fois qui vous fera grimper en haut du balcon. Allez dans la pièce, ensuite sifflez pour attirer le garde. Une fois le garde venu, assommez-le et continuez votre progression. Vous avez en ligne de mire l'ambassade mais pour cela vous devrez vous mouiller. Allez dans l'eau où se situent les herbes flottantes. Cassez les ampoules pour ne pas vous faire prendre, une fois dans l'eau allez au bout du canal. Prenez la porte, ensuite une fois à l'intérieur prenez l'autre porte et crochetez celle-ci. Vous aurez un homme, attrapez-le et interrogez-le, pour obtenir de plus amples informations. Une fois les informations obtenues, assommez-le. Allez vous plaquer contre le mur de gauche, un autre garde sortira. Attendez que celui-ci rentre dans sa pièce. Allez au fond à droite vous verrez un tuyau, montez sur celui-ci.
Commencez par monter aux échelles pour atteindre le sommet. Une fois en haut prenez sur votre droite tout en étant accroupi pour ne pas vous faire prendre par le garde. Ensuite attendez que Sadono soit exécuté (l'otage) pour trouver un plan pour faire irruption. Une fois près de la porte, relevez-vous et faites un 360°, une fois passé allez au fond où se trouvent les flammes. Montez sur votre gauche au tuyau une fois en haut longez la corniche vers le côté droit. Une fois cela fait, descendez et allez sur l'autre balcon. Passez par la fenêtre et chopez le garde qui tabasse le civil. Assommez le garde et récupérez la sacoche. Allez parler à Douglas Shetland. Il vous remettra une carte mémoire qui sera difficile à traduire d'après la NSA. Prenez la porte sur votre droite, un garde regarde au loin. Saisissez-le et assommez-le, au fond à gauche vous aurez une porte, avec une pharmacie à l'intérieur récupérez-la. Ensuite prenez le couloir et sur votre droite se trouvent des escaliers, allez-y. Une fois en bas, vous aurez un garde qui patrouille attendez qu'il ne vous voit pas et assommez-le. Vous aurez 2 autres gardes. Assommez-les et cachez les corps. Allez au fond de la pièce puis allez à gauche. Passez par la porte qui se trouve devant vous et passez l'autre porte. Vous devrez rester dans la lumière grâce au projecteur pour aller au fond à droite de la cour pour parler à Ingrid. Un garde a des lunettes de vision nocturne donc qu'il pourrait vous voir grâce à la chaleur de votre corps. Une fois au bout passez par la porte. Puis montez les escaliers, assommez le garde et prenez la porte sur votre gauche. Parlez à Ingrid. Redescendez de la tour, et prenez la porte près de l'escalier. Sortez, vous vous retrouverez dans la ville. Tirez sur les projecteurs, tout au long et sur les guerillos. Vous avez carte blanche pour tuer les ennemis maintenant. Tout au long de votre progression faites attention. Une fois dehors tuez le garde. Puis montez sur la plate-forme, tirez sur la lampe et coupez le courant. Allez sur votre droite, tuez le garde. Puis allez sur la gauche tout en tirant sur les lampes, allez sur les escaliers qui se trouvent en face de vous, tuez le garde puis continuez sur votre droite. Allez sur le bateau. Votre mission est terminée.
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# Posté le vendredi 08 avril 2005 12:04

Mission 2

Mission 2 : Laboratoire de cryologie Saulnier, Paris.
Vous commencez dans les égouts de Paris. Descendez par la bouche qui se trouve devant vous, une fois en bas allez tout droit et prenez sur votre gauche, mais un garde s'y trouve, cassez la lampe pour ne pas vous faire repérer. Une fois tué, montez dans la rame de métro désaffectée. Allez au fond de celle-ci puis tuez les 2 gardes et cachez les corps. Ensuite prenez sur votre gauche tout en suivant le chemin vous arriverez dans une pièce en feu, tirez sur les canalisations pour faire descendre la température. Allez au fond à gauche de la pièce et passez la porte, une fois ouverte, faites pareil pour la suivante mais, il y a un garde faites bien attention, assommez-le ou tuez-le et cachez son corps. Tirez sur les lumières et la caméra qui se trouve au fond sur le mur, Une fois ceci fait, utilisez l'ordinateur (je ne vois pas pourquoi en plus), puis prenez la porte sur votre droite. Dans l'autre pièce il y a des gardes. Attendez que le premier garde effectue sa ronde et assommez-le, le suivant sifflez ou attrapez-le par derrière et assommez-le. Récupérez la carte que vous obtiendrez en la prenant dans la sacoche. Ensuite prenez la porte sur la gauche, crochetez-la et prenez l'autre porte en rentrant sur votre gauche. Reprenez l'autre porte et vous voici dans le labo. Cassez la lampe au plafond, puis attendez quelques instants, 3 gardes vont rentrer. Passez par la porte par laquelle ils sont passés puis sur votre gauche, vous devrez crocheter la serrure une fois ceci fait. Passez à l'autre porte. Vous verrez 2 gardes qui détruisent la salle des ordinateurs, trouvez un moyen de les assommer ou autre, mais faites qu'ils ne détruisent pas tous les ordinateurs. Rentrez dans la pièce et utilisez l'ordinateur du fond à gauche à l'écran rouge. Vous apprendrez que le pingouin fou, a mis une bombe à retardement. Allez sur la porte de gauche, dans le couloir et crochetez la serrure. Une fois dedans désamorcez la bombe. Sortez de la pièce et allez au fond du couloir à gauche cette fois-ci et ouvrez la porte. Montez les escaliers, tirez sur le néon, puis, une fois en haut, passez la porte, vous vous retrouvez dans une pièce. Tuez les 2 gardes, puis allez à la porte qui se trouve devant vous, crochetez-la et une fois dans la pièce allez sur votre gauche à la porte. Extrêmement dur, à l'intérieur il y a 4 caméras braquées sur vous et un garde, cassez les caméras et les néons pour ne pas vous faire prendre. Une fois ceci effectué, allez sur l'ordinateur, au fond à droite. Sortez de la pièce par où vous êtes rentré et allez à la porte au fond à droite. Le code est 2457. Ensuite vous verrez 2 gardes dans la pièce avancez accroupi puis, éteignez l'objet, le garde viendra à ce moment-là, restez accroupi dans l'ombre et tuez-le. Ensuite sortez d'ici et allez à la porte au fond à droite. Prenez la puis, 2 gardes s'y trouvent. Cassez les néons et attendez le bon moment pour les assommer, une fois ceci fait continuez votre progression. Une fois en haut prenez les 2 portes successivement et vous arriverez, dans une pièce tuez els 2 gardes et allez sur votre droite directement il y'a une porte le code est : 7562. Une fois à l'intérieur, vous verrez des cervelles sur le sol, allez au fond à droite de la pièce assommez le garde qui se trouve dans la pièce suivante puis allez au fond à gauche, crochetez la serrure puis, vous voici dans une pièce peu commode. Deux gardes se trouvent au loin accrochez- vous à la barrière et traversez pour pas qu'ils vous voient. Une fois au bout passez par la porte puis, prenez la porte sur votre gauche, ensuite, une fois dans la pièce allez au fond à droite de la pièce, soulevez la grille, puis une fois dans le conduit remontez en haut vous verrez Francis par terre mal en point, récupérez le téléphone de Francis. Ensuite vous verrez les terroristes voulant faire sauter la porte, repartez vite car vous avez un décompte, revenez sur vos pas et attendez que la porte explose ensuite. Revenez où se trouvait Francis et passez par le conduit qui se trouve en hauteur ensuite. Allez au bout du conduit puis, Descendez et un camion vous attend, votre mission est terminée.
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# Posté le vendredi 08 avril 2005 12:05

Mission 3

Mission 3 : Train, Paris et Nice.
Commencez par descendre la trappe, une fois dans la rame. Allez à la porte et assommez le contrôleur. Ensuite allez dans l'autre trame puis, vous devrez descendre sous le train, effectuez tout ceci et allez vers l'avant du train. Vous arriverez dans une petite pièce contenant diverses manettes déverrouillez la porte puis, sortez et allez à gauche. Sortez une nouvelle fois, mais cette fois-ci du train. Ensuite accrochez-vous à la barrière et vous voici entrain de longer les vitres faites attention de ne pas vous faire repérer, tout en allant sur la droite. Rentrez dans le compartiment une fois au bout et allez sur votre droite. Une fois les portes passées, vous devrez y aller doucement pour ne pas vous faire repérer, allez à la 3e porte, puis parlez au type qui fait semblant de dormir. Ensuite vous devrez écouter une conversation téléphonique. Vous devrez aller au fond à droite du compartiment et passer les 2 portes. Ecoutez la conversation, après celle-ci allez à l'avant du train assommez le premier garde, le 2e sera plus simple. Allez dans le compartiment suivant, ensuite une fois à l'intérieur, montez à l'échelle puis, une fois sur le toit, attrapez la corde qui se trouve en bout, votre avion vous attend. La mission est terminée.

# Posté le vendredi 08 avril 2005 15:51

Mission 4

Mission 4 : Jérusalem, le marché du quartier de Geula.
Parlez à la femme qui vous expliquera quelques règles fondamentales. Montez les escaliers, et attendez que le policier qui patrouille ait le dos tourné. Ensuite prenez sur votre gauche, dans la ruelle et allez au fond, assommez le garde puis une fois au bout allez à gauche, un autre garde patrouille assommez-le puis, une fois cela effectué continuez sur votre gauche et passez par le chemin où la lampe bouge. Ensuite vous verrez 2 personnes parler, passez sans y faire attention mais en étant discret. Sifflez au choix et assommez-les. Ensuite allez au fond à droite, vous verrez un policier qui patrouille cachez-vous derrière le mur et attendez qu'il parte, continuez à avancer puis après avoir assommé le garde vous verrez un civil parler au téléphone, sifflez pour qu'il vienne et assommez-le. Ensuite allez dans l'épicerie et passez par la porte qui vous mène vers le bas. Il y aura un règlement de compte, Prenez le premier garde et servez-vous en comme bouclier. Tuez l'autre garde. Saoul vous donnerez votre fusil d'assaut. Premier objectif atteint.
Vous devrez localiser Dahila Tal qui se trouve près de l'église. Commencez par monter les escaliers puis, prenez la porte sur votre droite. Une fois dehors vous aurez un policier qui patrouille, ne faites pas attention à lui. Continuez tout droit et prenez la ruelle où 3 lampadaires se succèdent, cassez-les et assommez les civils au passage. Ensuite, sur votre droite vous avez des escaliers, vous verrez 2 policiers, allez-y au timing, sifflez un coup pour faire venir un garde et assommez-le. Montez au tuyau, et vous verrez un rideau rouge, allez-y. Une fois à l'intérieur, passez par l'autre fenêtre, puis sautez de celle-ci, vous aurez 2 policiers en service sur votre droite, allez vous cacher derrière le mur et assommez-les. Ensuite allez au fond à droite de la rue, puis à gauche et descendez le mur. Assommez le garde et allez au fond à droite, ensuite, un autre garde s'y trouve sifflez-le et assommez- le. Ensuite sur votre droite se trouvera une place avec un garde, cassez les projecteurs pour ne pas se faire prendre. Allez assommer le garde, puis allez au fond de la ruelle, vous verrez un portail. Montez sur la corniche puis sautez derrière la porte. Vous voici passé. Allez à la porte, vous vous retrouvez devant une barrière, sur votre droite se trouve un tuyau, allez-y et descendez à la corde. Ensuite vous verrez Dahila Tal qui vous attend sur le côté de la barrière parlez avec celle-ci. Vous devrez suivre Dahila tout en gardant vos distances, commencez à la suivre puis, assommez les civils et le policier puis continuez votre marche. Ensuite vous vous retrouverez sur un chemin étroit, attendez que Dahila avance pour la suivre. Ensuite vous verrez des hommes prier, assommez-les, puis allez tout droit. Allez à la porte du fond, vous voici, dans une cour, cassez la lampe, et laissez Dahila progresser. Assommez les 2 gardes puis rejoignez-la. Ensuite vous verrez Dahila qui essaye de convaincre un policier pour la laisser parler, regardez le déroulement des opérations pour voir ce que décide le policier. Sifflez un coup pour faire venir le garde et assommez-le, rejoignez Dahila. Parler à celle-ci, passez par la porte. Une fois dans la cour sur votre droite vous verrez des escaliers. Allez au fond à gauche. Ne faites pas attention au garde sur votre droite. Cassez la lampe et suivez le garde par derrière assommez-le. Vous verrez Dahila parler à un autre garde faites pareil assommez-le et cachez le corps. Suivez Dahila Tal et allez dans l'ascenseur, Lambert vous signalera que vous devrez la tuer. Une balle dans la tête devrait suffire. Une fois en bas, assommez le garde, puis descendez les escaliers et allez à gauche, assommez le suivant et montez sur le tuyau pour passer dans la pièce suivante. Cassez les lumières et vous verrez un garde arriver, assommez-le puis vous aurez 2 passages un sur votre gauche l'autre à droite. Prenez celui de gauche et vous arriverez dans le labo allez au fond à droite du labo et récupérez ce que vous devez ensuite tuez le garde qui arrive. Et vous en aurez 2 autres qui arrivent, tuez-les aussi. Ensuite sortez du labo et allez à la porte au fond à droite, prenez sur votre gauche. Tuez le garde qui se trouve autour d'une table puis retournez à votre point de départ et cette fois ci, prenez sur votre droite, suivez le chemin. Tuez le garde puis allez à droite et montez dans l'ascenseur. Une fois arrivé descendez et brisez la lumière, puis vous vous trouverez dans une cour avec pas moins de 3 policiers, jouez la discrétion et tout se passera bien. Commencez par aller au fond à gauche de la cour il y a un garde, assommez-le puis essayez de faire venir un autre garde pour l'assommer ensuite. Allez au fond à droite, cette fois-ci dans une petite ruelle. Votre mission est terminée.

# Posté le vendredi 08 avril 2005 15:53